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O uso das Tecnologias Digitais no desenvolvimento de crianças com Tea

Internet, celulares, tablets, aplicativos, videogames… as recentes inovações tecnológicas mudaram diversos aspectos de nossas vidas e estão cada vez mais presentes nas salas de aula. Mas será que as tecnologias digitais podem ajudar o desenvolvimento de crianças com TEA – Transtornos do Espectro Autista?

Diversos estudos apontam que sim. Computadores, jogos educativos eletrônicos e dispositivos com comandos por meio do toque na tela (touch) tem se mostrado como ferramentas pedagógicas que podem contribuir significativamente no processo ensino-aprendizagem dos alunos com TEA.

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS DIGITAIS PARA CRIANÇAS COM TEA

A brincadeira é fundamental para o desenvolvimento infantil. Além de ser fonte de lazer, proporciona para a criança momentos desafiantes de interação com o mundo, possibilitando a compreensão de que o mesmo é repleto de oportunidades e desafios, favorecendo a aprendizagem, autoestima e promoção de capacidades cognitivas (Paula et al., 2006).

No contexto escolar, os jogos podem ser explorados de diversas maneiras, com vários propósitos. Os jogos digitais, que anteriormente eram considerados apenas passatempos, hoje também podem ser utilizados com objetivos pedagógicos, propiciando o desenvolvimento de habilidades cognitivas (Souza, 2010). Além disso, estudos recentes como os de Keller (2013) e Silva (2016), a respeito da interação cibernética proporcionada por tecnologias Touch para crianças com Transtorno do Espectro Autista, apontam transformações significativas nas áreas cognitiva, afetiva, emocional e na comunicação.

A cibernética, conforme Keller (2013), representou uma revolução de paradigmas por ser a primeira ciência complexa da história, visto que busca encontrar dados comuns entre o funcionamento de máquinas e o sistema nervoso do ser humano.

TECNOLOGIA EM SALA DE AULA

Os jogos digitais instigam a atenção de crianças, jovens e até mesmo de adultos. São prazerosos e ofertam atividades desafiadoras com diferentes estímulos para o jogador a cada segundo, reforçando seu comportamento de jogar com premiações e pontuações. Diante de tanto sucesso, tais jogos também passaram a ser utilizados pelos educadores com estratégias e objetivos bem definidos a fim de promover a aprendizagem, interesse e motivação de seus alunos (Souza, 2010).

Conforme Souza (2010), pesquisas apontam que os jogos digitais educacionais, por usarem a ação em vez da explicação, criarem um sentimento de satisfação pessoal, atenderem aos vários modos de aprendizagem, reforçarem habilidades dos jogadores e promoverem a tomada de decisões, acabam contribuindo para o ensino e aprendizagem de conceitos mais complexos.

Ademais, corroborando ainda com Souza (2010) os jogos digitais educacionais podem se tornar instrumento de inclusão educacional quando conduzido por abordagens pedagógicas adequadas que visam o desenvolvimento da autonomia e de potencialidades da pessoa com necessidades educacionais especiais.

JOGOS DIGITAIS E AS EMOÇÕES

Além disso, durante o jogo digital educacional, seja na vitória ou na derrota, surgem processos emocionais nos jogadores que variam de acordo com suas vivências anteriores, com o estado emocional em que se encontra, com o nível de envolvimento na atividade, dentre outros fatores (Silva, 2016).

Damásio (2004) realizou estudos que apontam a relevância das emoções para a aprendizagem.

Emoções são conjuntos de reações químicas e neurais, formando um padrão; todas as emoções têm algum tipo de papel regulador a desempenhar, levando, de um modo ou de outro, à criação de circunstâncias vantajosas para o organismo em que o fenômeno se manifesta; as emoções estão ligadas a vida de um organismo, ao seu corpo, para ser exato, e seu papel é auxiliar o organismo a conservar a vida (Damásio, 2000, p. 74-75).

Segundo o autor, as emoções desencadeiam processos neuroplásticos, e os sentimentos relacionados a elas amplificam o significado das situações vividas, possibilitando o aperfeiçoamento do aprendizado e antecipação de futuras situações similares (Damásio, 2004).

TECNOLOGIAS DIGITAIS E TEA: BENEFÍCIOS PARA OS ALUNOS

Pesquisa realizada em 2011 por Adriano Hidalgo Fernandes, da Universidade Federal do Paraná, identificou que o computador realmente propicia e facilita a aprendizagem dos alunos com autismo, pois envolve diferentes estilos de aprendizagem: visual, auditivo e sinestésico. As atividades do CD além de serem ilustrativas, interagem com os alunos, elogiando-os, instruindo-os, entre outras ações. Quando os alunos realizam as atividades no computador deixam de ser meros receptores de conteúdos, movimentando-se e desenvolvendo assim a coordenação motora. O estudo evidenciou que o computador e outros recursos tecnológicos são instrumentos valiosos para se alcançar êxito na aprendizagem de alunos autistas.

Os resultados do estudo de Fernandes comprovaram que a visão é realmente muito desenvolvida nos alunos autistas. Portanto, cabe aos professores fazer uso de recursos visuais no processo ensino-aprendizagem, aproveitando a área de interesse dos alunos e aproveitar o computador como recurso potencializador da aprendizagem dos alunos autistas, uma vez que favorece a aprendizagem, colabora no desenvolvimento de habilidades funcionais, sociais, de linguagem, entre outras.

DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA COM TEA POR MEIO DA TECNOLOGIA TOUCH

Com foco no uso da jogos e aplicativos por meio de dispositivos com tecnologia touch (como tablets e alguns celulares), estudo de Jéssica Cristina Goulart, Marília Bazan Blanco 2 e João Coelho Neto, revisando diversas outras pesquisas sobre o tema, identificou que a tecnologia auxilia no processo de neuroplasticidade cerebral, e mesmo não sendo efetuadas intervenções comportamentais, foram constatadas mudanças no comportamento dos sujeitos como: sorrir ao se relacionar com as pessoas e passar a dormir sozinho.

Outras habilidades foram desenvolvidas com o auxílio das intervenções, como: maior autonomia e melhora da fala; alteração de humor tornando-os mais tolerantes; diminuição de estereotipias; mobilização afetiva/cognitiva.

Dessa forma, é possível observar que o uso da tecnologia Touch Screen, por meio do tablet, possibilitou novas aprendizagens nos sujeitos da pesquisa. Também é importante analisar que a inserção deste tipo e tecnologia fez com que as crianças criassem uma nova forma de pensar, entraram em contato com um novo estímulo que exigiu delas o desenvolvimento de habilidades que não possuíam anteriormente. Além disso, não se pode desconsiderar o fator da interação entre os sujeitos e os pesquisadores que ocorreu durante os encontros, também pode ter influenciado na mudança de comportamento.

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Leia também: Autismo – Depois do diagnóstico, o que deve ser feito?

Fontes: http://www.revistaespacios.com/a17v38n60/a17v38n60p15.pdf

https://www.acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/33257/ADRIANO%20HIDALGO%20FERNANDES.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

Referências:

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